行動の判定
 
TRPGでは普通、キャラクターが何かをしようとした時に、「成功したか失敗したか」を判定するルールがあります。
もちろん、T&Tにもそういった「成否判定」があります。
 
それが「セービング・ロール」と呼ばれているものです。
 
「セービング・ロール」はキャラクターの「能力値」を元に判定します。 
やり方は単純です。
 
サイコロ(6面体)を2つ振り、GMの指定した「能力値」と足してください。
それが基準値(目標値)に達していれば、あなたの行動は成功です!
達していなければ、不幸にもあなたの行動は失敗となります……。
 
では、基準値はどうやって算出されるのでしょうか。
「セービング・ロール」には「レベル」が存在しています。この「レベル」は物事の難しさをあらわすものだと思ってください。
 
(セービング・ロールのレベル×5)+15=基準値
 
これが、基準値の算出方法です。
参考に、10レベルまでの基準値を書いておきます。
 
| 
   レベル  | 
  
   基準値  | 
 
| 
   1  | 
  
   20  | 
 
| 
   2  | 
  
   25  | 
 
| 
   3  | 
  
   30  | 
 
| 
   4  | 
  
   35  | 
 
| 
   5  | 
  
   40  | 
 
| 
   6  | 
  
   45  | 
 
| 
   7  | 
  
   50  | 
 
| 
   8  | 
  
   55  | 
 
| 
   9  | 
  
   60  | 
 
| 
   10  | 
  
   65  | 
 
 
見て頂ければわかりますが、基準値は5ずつ上昇します。
 
「基準値、能力値に比べて高くない?」と思われた方もいらっしゃると思います。
でも、大丈夫です。
「セービング・ロール」の時に振るサイコロは、「ぞろ目」が出ればいくらでも振り足しできるのです!
 
例:戦士A(器用度20)は、目の前の溝を飛び越そうとします。飛び越すためには5レベルの器用度でのセービング・ロール(基準値40)が必要です。
一回目のサイコロは幸運にも4のぞろ目だった為に、サイコロを振り足す事ができます。
2回目のサイコロも2のぞろ目で、合計12になりました。
またぞろ目だったので、彼はもう一度サイコロを振る事ができます。次に振った時、2D6で8以上を出せば無事に溝を飛び越す事ができます。
 
ただし、セービング・ロールで振るサイコロの目は、最低でも5を出さなければ失敗になります。
つまり、1回目に振ったサイコロの目が「1と2」「1と3」の時のみ失敗になるわけです(「1と1」、「2と2」の組み合わせは「ぞろ目」なので振り足せます)。
ぞろ目が出た時、2回目にサイコロを振った結果、上記の「1と2」「1と3」が出ても失敗にはなりません。
 
他のTRPGと同じく、「セービング・ロール」の難易度(基準値)は工夫次第で下げる事もできます。
 
例えば、上記の戦士Aの場合、「持っている荷物をその場に置く」「鉤付きロープを向こう岸に投げる」等で難易度(基準値)は下がると思います。
とにかく思いついたらGMに聞いてみてください。論理的に解決できると思います。
 
セービング・ロールを行う上で注意すべき点として、GMができない、と言った事に対してセービング・ロールを試す事はできません。
また、基本的に人間の(あるいは生物の)限界を超えるような事はできません…
 
殆どの場合、成否判定はこの「セービング・ロール」で行います。
 
さて、物事の白黒をつけるにはもう一つやり方があります。
それが「対抗判定」と言われているものです。
「対抗判定」とは、キャラクター同士の駆け引きなど、基準値の定まっていないセービング・ロールの事です。
例:戦士Aと戦士Bは、腕相撲で一勝負します(レスリングなどの場合は1D6+個人修正で判定できます)。
この場合、お互いの体力度+2D6を比べあって、高いほうが腕相撲に勝利します。
 
こういった「対抗判定」も「セービング・ロール」同じく、やり方によってはボーナスやペナルティがあるかもしれません。
 
上記の腕相撲の場合だと、AとBの器用度の差が著しかったら、GMは器用度の低い方にペナルティを与えるかもしれません。
これもGMの裁量ですので、プレイヤーの方は遠慮なくGMに言ってください。
 
 
以上で「行動の成否判定」の項目を終了します。
お疲れ様でした!